Ролевые игрыСтраница 1
Живые ролевые игры (live-rpg, по-английски) - один из видов ролевых игр, отдалённо родственный AD&D, театру или психодраме, а также деловым играм. То есть это - разыгрывание ситуаций конкретными людьми, берущими себе персонажей из этих ситуаций. Основное отличие от театра состоит в том, что изначально заданы только начало ситуации, логические схемы и характеры персонажей, а финал всецело зависит от участников. Если взять конкретный пример, то в условиях игры Гамлет мог бы и не вступить в роковой бой с Лаэртом - дело могло закончиться миром. Другое отличие состоит в том, что в игре очень велик элемент реального действия: погонь, сражений, путешествий. Когда на игре сражаются Лаэрт и Гамлет, победа достанется тому, кто лучше владеет мечом. Это, кстати, роднит живые ролевые игры с военными играми типа "Зарница". Но "вживание" в роль здесь имеет особо важное значение, так же как и в театре.
Ролевая игра — это игра, участники которой какое-то время живут жизнью каких-либо персонажей в специально организованном, искусственно созданном мире. Это могут быть любые персонажи — романа, фантастической повести, герои реальной истории или даже существа, придуманные самими игроками. Но всех персонажей одной игры связывает нечто — обычно это герои одной и той же истории.
Например, игроки решают поиграть в Древний Рим. Они распределяют между собой роли — патрициев и плебеев, воинов и рабов, жителей сопредельных стран . Масштаб может быть разным: где-то пытаются изобразить весь город, а то и несколько городов или даже целое Средиземноморье, где-то, скажем, гостей на пиру у патриция. На протяжении игры игроки будут пытаться жить, как жили, по их мнению, персонажи, говорить, как говорили бы они, и принимать решения в зависимости от целей своих персонажей.
Излюбленные темы и сюжеты для ролевых игр этого типа - история до позднего средневековья, мифы или литература фэнтези, хотя встречается современная, фантастическая или пост-ядерная тематика. Для проведения игры заранее готовится помещение или полигон в лесу. Соответственно и называются они "павильонками" или "полигонами" (существует еще одна, "фанатическая" разновидность живых игр - городские, когда действие игры накладывается на обыденную жизнь, но они не очень распространены в силу понятных причин). Алгоритм проведения игры примерно таков: 1) возникновение идеи;
2) появление группы организаторов;
3) создание системы мира и правил игры;
4) распределение ролей;
5) подготовка участников;
6) игра.
"Живые игры" почти всегда разноплановы и многосторонни, потому что отражают (или пробуют отражать) целый мир, с его законами и взаимоотношениями. Так на игре романтико-мистического типа присутствует экономика и политика и наоборот.
Основные участники живых игр - молодёжь старшего школьного и студенческого возраста. Другие возрастные группы тоже представлены. В большинстве своём эти люди уже сложились как личности и игры для них - сочетание досуга в хорошей компании и вида коллективного искусства.
"Живые игры" проходят почти во всех регионах России и бывшего СССР, а в некоторых городах и республиках пользуются государственной поддержкой (в уральском регионе - Курган и Уфа). В них обычно участвуют люди из нескольких городов и регионов, приезжающие по приглашениям и анонсам. Игры предстоящего сезона анонсируются на ежегодных фестивалях и конференциях, таких как ЗилантКОН в Казани или СибКОН в Томске.
Подготовка к предстоящей игре не исчерпывается "погружением" в роль. Для полноценного участия в игре требуются также костюмы соответствующего стиля, доспехи и оружие, туристическое снаряжение. При этом качество изготовления костюмов, оружия и доспехов зачастую приближается к историческим аналогам. Костюмы шьются из шёлка, парчи и других материалов, вооружение покрывается чеканкой, гравировками и инкрустацией. Вокруг игровой среды постепенно образуются ремёсла.
Другое по теме:
Основы понимания духовного кризиса
На мой взгляд, основы понимания духовного кризиса в западной психологической науке были заложены американским философом и психологом Уильямом Джемсом (1842 – 1910). Его книга "Многообразие религиозного опыта" [12] - это классический труд, обосновывающий важность религиозного опыта в человеческой жизни и дающий примеры описания случаев духовного кризиса и их разрешения, ведущего к более ...
Прямые неимперативные формы воздействия
К прямым неимперативным формам воздействия относятся просьба, предложение (совет) и убеждение.
Просьба. Этот метод используют, когда не хотят придавать воздействию официальный характер или когда кто-то нуждается в помощи. Во многих случаях субъектам (особенно детям и подчиненным) льстит, что вместо приказа старший по возрасту или должности просит, тем самым показывается зависимость просящего от ...
Исследование акцентуаций характера у младших
школьников. Диагностика
акцентуаций характера, типа личности
Распознание типа акцентуации представляет собой немаловажную практическую задачу. Тип указывает на слабые места характера и тем самым позволяет предвидеть факторы, способные вызвать понятие декомпенсации или психогенные реакции, ведущие к дезадаптации. Тем самым открываются перспективы для профилактической работы.
Наиболее информативными методиками являются: тест акцентуаций характера “Чертова ...