Ролевые игры
Страница 2

Что же дают людям "живые игры"? В первую очередь - новый опыт, новые впечатления, возможность разобраться в себе. Примеряя на себя разные характеры, действуя в разных мирах, часто совершенно непохожих на обычный, мы расширяем свои горизонты, может быть становимся чуть мудрее. Нам становится легче принять неожиданное, неизвестное. А может быть наоборот, именно тяга к тайне, к неизвестному и привлекает нас в живых играх .

В игре существует несколько мастеров: главный мастер игры (следит за развитием сюжета игры, обычно автор идеи игры), мастер по оружию или мастер по боевке (следит за безопасностью игровых боев, не допускает в игру опасного для здоровья других игроков оружия, определяет количество хитов -жизненных единиц - у каждого игрока), мастер по магии (отвечает за осуществление игровой магии), мастер по экономике (следит за функционированием игровой экономики), мастер на команде (мастер, который живет в команде вместе с игроками, координирует действия игроков, сопоставляя их с планами главного мастера игры), мастер на Стране Мертвых (мастер, который следит за "погибшими" в игре, определяет, какое количество времени каждый игрок должен провести в Стране Мертвых).

Подведение итогов, дальнейшее планирование игры происходит на мастерских советах, которые проводятся каждый вечер во время игры в мастерском лагере (лагере вне моделируемого мира, где живут мастера). Мастера следят за ходом игры и за выполнением правил. Они часто сами имеют роли, обычно роли валларов (боги мира в книгах Толкиена, в руках которых судьбы персонажей и всего мира). Мастера могут косвенно воздействовать на ход игры, замедлять или ускорять её динамику различными способами: экономическими (например, "натравить" на пастбища команды "диких кабанов", чтобы она встала перед выбором: умирать от голода, совершать набеги на соседей или поступить как-то еще), политическими (например, с помощью шпиона поссорить соседние государства (команды), чтобы заставить их играть), информативными и т.п. Все эти роли ("кабанов", "шпионов" и пр.) исполняют игротехники или мастерские персонажи - персонажи, которые по воле мастера изменяют динамику игры.

Каждый одиночный персонаж или команда игроков имеют свою цель или игровую задачу (квест), которую мастер определяет на загрузе перед игрой. Загруз - это установочная информация о персонаже и о мире, необходимая игроку для более успешного погружения в роль и в моделируемый мир. Цели игры могут быть разнообразными: добыть какую-либо информацию, захватить трон, победить соседнее государство и т.п. Способы достижения целей целиком зависят от выбора игроков и от того, к каким силам (светлым или темным) персонажи себя относят. Победить в игре - значит достичь основной игровой цели. Игровые цели игроков и команд могут пересекаться или быть противоположными. Некоторые игроки вообще не любят играть на победу, они играют на отыгрыш (т.е. наиболее правдивое, достоверное изображение персонажа), предпочитают театральные действия (театралку) - красивые обряды, песни, танцы и пр.

Игрок может "погибнуть" в игре (т.е. потерять все единицы жизни - хиты) в ходе боя или по другим причинам. Это означает, что персонаж переходит в разряд "трупа": его условно хоронят, съедают и т.п., а игрок, надев на голову белую повязку - хайратник (обозначение "мертвого"), уходит в Страну Мертвых, где пребывает несколько часов, после чего выходит (в зависимости от правил данной игр) тем же или иным персонажем; "ребенком" или уже взрослым членом команды.

Страницы: 1 2 3 4

Другое по теме:

Диагностика эмоционального компонента субъективного благополучия у сотрудников государственной и коммерческой организаций
В результате проведенной психодиагностики были выявлены следующие уровни субъективного благополучия (рис. 26). Рис. 26. Уровни субъективного благополучия Рис. 27. Кластеры субъективного благополучия Как видно из рисунка 27, наиболее неблагоприятная эмоциональная зона – признаки, сопровождающие психическую симптоматику, такие как депрессия, сонливость, рассеянность и т.д., кроме того здоро ...

Содержание психической жизни младенца
Итак, хотя советские исследователи, следуя материалистической идеологии, должны были говорить, что ни о каком сознании новорожденного не может быть и речи, они отмечали, что ребенок реагирует на действия и эмоции окружающих людей, он наблюдает за ними и накапливает необходимый опыт для дальнейшего развития. Л.С. Выготский пишет: « Младенец с самого начала сталкивается только с такими ситуациями, ...

Понятие личность в психологии. Различные подходы к пониманию структуры личности. Свойства личности
Личность является не только предметом психологии, но и предметом философского, общественно-исторического познания, на определенном уровне анализа личность выступает со стороны своих природных, биологических особенностей как предмет антропологии, соматологии и генетики человека. Нет однозначного определения термина "личность". С точки зрения Рубинштейна, личность - совокупность внутрен ...